Miyazaki revela que desejo dos jogadores criou gênero Soulslike

Hidetaka Miyazaki, o diretor visionário por trás de Elden Ring e Dark Souls, compartilhou uma visão reveladora sobre a origem do gênero Soulslike. Em uma entrevista recente à Game Informer, divulgada nas últimas semanas, Miyazaki afirmou que o sucesso da fórmula não partiu de uma invenção deliberada de sua equipe. Pelo contrário, segundo ele, a FromSoftware simplesmente identificou e atendeu a uma fome latente dos jogadores por desafios intensos e significativos, um apetite que já existia no mercado global de games. Dessa forma, o que começou com Demon’s Souls, em 2009, se transformou em um dos pilares mais influentes da indústria, moldando títulos aclamados como Sekiro e o próprio Elden Ring, vencedor do prêmio de Jogo do Ano.
Como essa filosofia se materializou? Miyazaki explicou que a ideia central era integrar a morte de forma orgânica ao ciclo de jogo, transformando cada derrota em uma lição valiosa. Por isso, a empresa decidiu resgatar elementos de suas raízes nos anos 90, especificamente da série King’s Field, para criar a espinha dorsal de Demon’s Souls. Graças a essa abordagem, o estúdio preencheu uma lacuna que, até então, não tinha uma resposta perfeita, ressoando com um público ávido por experiências que testassem sua habilidade e persistência de verdade.
O diretor foi humilde ao analisar o fenômeno. Ele acredita que o DNA único de design da FromSoftware coincidiu com o que faltava no mercado. Em outras palavras, a empresa não inventou um novo conceito do zero, mas sim canalizou um desejo coletivo dos gamers em uma fórmula de jogo coesa e cativante. Esse olhar retrospectivo mostra como uma intuição apurada sobre o público, aliada a uma execução impecável, pode gerar um legado duradouro.
O legado que molda a indústria em 2026
A influência do Soulslike continua absolutamente dominante nos games atuais, mesmo em 2026. Inúmeras produções, de estúdios independentes a grandes publishers, incorporam elementos fundamentais popularizados pela FromSoftware. Desde a jogabilidade punitiva mas justa, que recompensa o aprendizado, até a narrativa ambiental e crítica, contada através de detalhes visuais e lore fragmentada, a herança é inegável. Miyazaki reforçou que a descoberta mais importante foi provar que é viável e desejável construir um loop de jogo onde a morte não é um muro, e sim um degrau.
Assim, a história do gênero Soulslike é, em grande parte, a história de uma sintonia fina entre criador e jogador. O que começou como um projeto para renovar as energias do diretor após a série Armored Core se tornou um marco cultural. Portanto, quando você encara um chefe difícil em um jogo moderno que pede paciência e estudo, saiba que está experimentando o resultado de uma filosofia que soube escutar o que os jogadores sempre quiseram, mesmo antes de saberem como pedir.








