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Diretor do Final Fantasy 7 Rebirth explica excesso de minigames

Minigames do Final Fantasy 7 Rebirth foram o ponto de crítica mais comum de fãs e especialistas desde o lançamento do jogo, em 2024. Naoki Hamaguchi, diretor da trilogia de remake do clássico RPG, respondeu às críticas em uma entrevista recente, realizada em janeiro de 2026. Enquanto isso, ele argumentou que a abundância de atividades secundárias não é um problema exclusivo do título. Dessa forma, o desenvolvedor busca defender uma escolha deliberada de design, que, na visão da Square Enix, evita a monotonia e homenageia o espírito do jogo original de 1997.

Como resultado dessa filosofia, praticamente cada nova área do mundo de Gaia oferece um desafio diferente ao jogador. Desde o popular jogo de cartas Queen’s Blood até variações de Fort Condor, os minigames estão por toda parte. No entanto, a crítica principal aponta que essas interrupções quebram o ritmo da narrativa principal, que é bastante envolvente. Por isso, Hamaguchi aproveitou a entrevista para explicar a lógica por trás dessa decisão criativa.

Uma escolha calculada para manter o jogador engajado

O diretor Naoki Hamaguchi deixou claro que a equipe por trás do Final Fantasy 7 Rebirth encara os minigames como uma escolha calculada. Em outras palavras, a intenção era proporcionar uma pausa na progressão linear da história principal. Segundo ele, seguir apenas o enredo central criaria um “mesmo tempo” constante, o que poderia entediar os jogadores. Portanto, os desenvolvedores buscaram manter uma “sensação fresca” e um “bom ritmo” ao longo de toda a aventura, oferecendo opções para quem quer se aprofundar ou simplesmente seguir em frente.

Além disso, há uma razão nostálgica poderosa por trás dessa decisão. O Final Fantasy 7 original, lançado para o primeiro PlayStation, era famoso justamente por sua grande variedade de minigames. Dessa forma, a equipe de remake quis capturar e modernizar esse mesmo espírito lúdico que marcou uma geração. Essa declaração soa, para muitos, como uma confirmação de que a terceira e última parte da trilogia também virá repleta dessas atividades secundárias. Assim, os fãs podem se preparar para mais interrupções criativas quando a conclusão da saga for anunciada.

A resposta de Hamaguchi faz sentido do ponto de vista do design, mas será que o Rebirth exagerou na dose? Muitos jogadores concordam que alguns momentos narrativos importantes são interrompidos por minigames considerados tolos em comparação. Ainda assim, a liberdade de escolha existe. Graças ao design, você pode ignorar a maioria desses desafios se quiser focar apenas na emocionante jornada de Cloud e seus amigos. Portanto, a discussão continua: os minigames são um charme essencial ou um obstáculo para a imersão? A resposta, como sempre, pode estar no equilíbrio que a Parte 3 tentará encontrar.

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Adriano Ladislau

Adriano é Mercadólogo, Publicitário, Professor e Podcaster. Atua há mais de 10 anos escrevendo conteúdo especializado em cultura geek e, paralelamente, desenvolveu uma carreira sólida no marketing, com foco em análise de dados e campanhas criativas. Já liderou equipes, negociou parcerias com grandes marcas e hoje ensina novos profissionais a navegar nesse universo com conteúdo direto, prático e bem-humorado. Quando não está cuidando do Santuário Geek ou do seu grupo no Telegram, provavelmente está ouvindo Queen ou maratonando um clássico do gênero Tokusatsu.

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